差一点点,
伤害会差多少?
伤害 / 防御 / 暴击计算器
实验版:先选择使徒 / Boss 预设和攻击招式,再填写局内加成。韩服伤害量乘区下限25%,其他服暂按20%;国服 / 台服共用国际服下限是待实测假设,不代表已验证所有服务器公式。未知敌方属性不能凭战力推算,特殊机制仍需实战对照。
① 基础属性与局内加成
填写使徒基础面板属性,下方设置局内加成后自动计算最终属性。物理攻击配物防,魔法攻击配魔防。
② 看看计算结果
可保存基准,再调整属性比较。
- 非暴击伤害
- —
- 暴击伤害
- —
- 暴击概率
- —
- 暴击伤害倍率
- —
期望值 = 非暴击 × (1 − 暴击率) + 暴击伤害 × 暴击率。不是每一击都打出这个数字;多段技能要确认倍率是每段还是合计。
展开计算过程
只改变一项属性 +10%
| 调整项 | 期望伤害 | 变化 |
|---|
这是属性敏感性,不等于蜡笔或卡片的性价比;未计入成本及其他效果。
③ 防御增加时,伤害怎样变化?
固定其他输入,比较目标防御为当前值的 0~3 倍。当前模型在防御 = 攻击 × 2 处连续,并非突然免伤的开关。
新手机制小课堂
“防御过线”指什么?
本文以防御 = 攻击 × 2 为攻防差值的零点:相等时攻防系数为 0.6。超过这条线进入压制区,但伤害连续变化,并非突然免伤。攻击至少取 1;防御至少取 0。不要把旧版攻略的硬阈值直接套用在这套公式上。
“暴击过线”与“暴击伤害过线”有什么区别?
暴击属性对比暴击抵抗,影响发生概率;暴伤属性对比暴伤抵抗,影响暴击时的倍率。属性值不是百分数。在本研究模型中,双方暴击属性相等时基础暴击率为 30%,双方暴伤属性相等时倍率为 1.75;没有“差 1 点就从 0% 跳到高暴击”的硬开关。
用来研究次元生存,该怎么填?
把敌人放在攻击侧、己方坦克放在防守侧。比较提高己方防御、暴击抵抗或暴伤抵抗后的结果。未知 Boss 攻击、技能倍率、阶段增益和隐藏修正不能凭战力反推;护盾、治疗、闪避、攻击频率和技能循环也没有纳入,因此这里不输出“能活几秒”。
为什么增伤 20% 不一定让结果提高 20%?
同一加算组已有增益时,再加20个百分点,不等于最终伤害乘1.2。例如物伤 / 魔伤填100、造成伤害+30、受到伤害-20、异常增伤+30,合计倍率为1.4,而不是四项相乘。性格克制另乘200% / 100% / 50%。特殊角色或固定伤害请不要直接套用。
公式、来源与版本差异
当前精简模型沿用国服资料整理的攻防与暴击曲线:零抵抗以max(抵抗,1)为分母,攻击至少取1,暴击概率限制5%~75%,暴击倍率限制1.2~2.5。招式倍率读取预设,非暴击和暴击伤害分别截断小数后计算期望值。
按照日文Wiki的伤害量加算组说明,将双方增减伤、当前物伤 / 魔伤设置及异常状态附加增伤合并;韩服下限25%,国际服20%。国服 / 台服暂共用20%,其他曲线暂共用现有实现,仍待实测。异常增伤是手动机制假设,不会自动判断剧痛是否生效。
旧终伤、追加技能系数、额外暴击修正和其他独立倍率不再应用。旧Buff可导入保留有效字段,旧终伤不会自动转换为异常增伤,请重新核对。当前性格选项用于200% / 100% / 50%场景,不适用于不同克制倍率的模式。
非官方实验工具,未承诺精准复现全部实战。固定伤害、多段、隐藏修正等需要逐项校准。